Registre kultúrnych subjektov
Navrhni komplexné IT riešenie pre dynamické vytváranie a napĺňanie registrov kultúrnych subjektov.
- Prize money pre víťaza: 3000 €
- 12. - 13. apríl 2024
- Binarium, Bratislava
Aftermovie
Východisková situácia
Potreba identifikácie všetkých aktérov v kultúrne vyplýva zo Stratégie kultúry a kreatívneho priemyslu SR do roku 2030 z dielne Ministerstva kultúry SR, ktorá bola konzultovaná s externými odborníkmi a schválená Vládou SR 12. júna 2023. Ide konkrétne o opatrenie 1.5.1 Identifikovať infraštruktúru v kultúre a kreatívnom priemysle s cieľom prípravy zákona o kultúre definujúceho subjekty a infraštruktúru kultúry a kreatívneho priemyslu pre právnické a fyzické osoby.
Zároveň, podľa zákona č. 265/2022 Z. z. o vydavateľoch publikácií a o registri v oblasti médií a audiovízie a o zmene a doplnení niektorých zákonov vyplýva Ministerstvu v budúcnosti povinnosť viesť a zverejňovať register, ktorý je informačným systémom verejnej správy obsahujúcim aktualizované informácie. Register musí byť vedený na webovom sídle Ministerstva a musí byť prístupný verejnosti.
Inštitúcie verejnej správy potrebujú robiť informované rozhodnutia na základe kvalitných dát a analýz. Riešenie nástroja na vytvorenie akéhokoľvek registra v budúcnosti poskytne otvorené možnosti aj pre iné rezorty a inštitúcie verejnej správy, ako aj pre samotné MK SR.
Ministerstvo kultúry SR nedisponuje registrom všetkých existujúcich právnických osôb v oblasti umenia, kultúry a kreatívneho priemyslu, čo sťažuje prijímanie opatrení zameraných na celý sektor. Jeho význam sa naplno ukázal po prepuknutí pandémie Covid-19, kedy ministerstvo potrebovalo adresne smerovať štátnu pomoc, avšak nedisponovalo kompletným zoznamom oprávnených subjektov.
Ide o úlohu, ktorá potrebuje riešenie „na mieru“, okrem iného aj z hľadiska informačnej a kybernetickej bezpečnosti, pričom žiadne vhodné komerčné riešenie na trhu neexistuje.
Existujúce registre
- Sektory kultúrneho dedičstva (múzeá, galérie, knižnice) – naplnenosť blížiaca sa k 100%
- Sektor umenia (vizuálne umenie, divadlá, hudobné subjekty) – nízka naplnenosť
- Sektory spadajúce pod KKP (architektúra, dizajn, herný priemysel) – žiadne registre
Verejne dostupné dáta
- Register mimovládnych neziskových organizácií
- Obchodný register
- Finstat
- Štatistický úrad SR
Cieľ hackathonu
Vytvoriť informačný systém, ktorý bude obsahovať registre právnických osôb, ktorých hlavná činnosť má umelecký alebo kultúrny charakter, zanalyzovať a navrhnúť, z akých dátových zdrojov a akým spôsobom bude IS údaje do registrov získavať, spracovávať a napĺňať.
Výzva hackathonu
Navrhni komplexné IT riešenie pre dynamické a automatizované vytváranie a napĺňanie registrov právnických osôb, ktoré pôsobia v oblasti kultúry (kultúrnych subjektov), s možnosťami nastavenia ich vzájomných vzťahov a škálovateľné pre využitie v prostredí ústredných orgánov štátnej správy.
Bonusová úloha
Zamysli sa nad možným využitím prvkov umelej inteligencie (AI) pre zbieranie dát a jej učenie sa na triedení a čistení zozbieraných údajov o kultúrnych subjektoch.
Očakávané riešenie
Výstupom hackathonu by mal byť podklad vo forme popisu spôsobu ako vytvoriť IS, ktorý bude obsahovať registre právnických osôb, ktorých hlavná činnosť má umelecký alebo kultúrny charakter a spôsobu, ako ho napĺňať dátami a ako tieto dáta získať, spracovávať a zobraziť.
- Verejná a neverejná časť
- Automatizovaný zber dát z vyhľadávačov na základe zadaných KW
- Manuálna registrácia subjektov
- Členenie subjektov podľa kultúrnych sektorov
- Importovanie a exportovanie dát
- Generovania výstupných dát na manažérske rozhodovanie
- Tvorba galérií, navigačného menu, dynamických stránok a widgetov
- Automatizované spracovanie štatistických výsledkov
Výhercovia
Prvé miesto
Tím Sofity
Víťazný tím Sofity navrhol platformu, ktorá využíva umelú inteligenciu a ponúka automatizované riadenie a aktualizáciu registrov. Dokáže rozpoznávať údaje z PDF súborov a automaticky vďaka nim vyplniť formulár subjektu. Medzi funkcionality platformy patria návrhy štruktúry registrov na základe popisu; zaraďovanie subjektov do registrov alebo mapovanie údajov pri importoch.
,,Oceňujeme, že už zadanie bolo detailné a analyticky rozpracované. Počas celého procesu vymýšľania riešenia sme úzko spolupracovali s mentormi, ktorí nám poskytli vecné odpovede, vďaka ktorým sme boli schopní vymyslieť funkčné riešenie. Myslím si, že k výhre nám dopomohli práve skúsenosti z minulého hackathonu. Z výhry sa tešíme a plánujeme sa zúčastniť aj ďalších hackathonov.” zhodnotila po obdržaní výhry kapitánka tímu Tetiana Zatykian.
Druhé miesto
Tím Argon
Tím Argon predstavil systém, ktorý zabezpečuje jednoduché vytváranie registrov skrz 2 systémy: web pre verejnosť a aplikáciu pre samotné ministerstvo. Web slúži na to, aby sa verejnosť vedela zaregistrovať cez svoje vlastné profily a vytvoriť si register z dostupných šablón. Registre sa rozdeľujú do kategórií, a zároveň sú odlíšené číslami pre špecifický register a tagmi, ktoré umožňujú jednoduché filtrovanie registrov. V aplikácii je následne možné vyfiltrovať si tie kategórie, ktorým chceme odoslať informácie a rovno ich odoslať.
,,Na hackathony nechodievame s tým, že ideme vyhrať. Našim cieľom je tieto dva dni zúžitkovať na plno, keďže ich vnímame ako príležitosť sa niečo nové naučiť. Máme možnosť rozprávať sa s odborníkmi z biznisu, mentormi a takisto konkurenčnými tímami, ktorých skúsenosti posúvajú ďalej aj nás.” dodala k priebehu hackathonov kapitánka tímu, Michaela Vavrová.
Tretie miesto
Tím K3
Tretie miesto si odniesol tím s názvom K3, ktorý vymyslel systém s názvom ,,All you need is 1”, založený na open source riešení s minimálnou redundanciou, ktorého cieľom je zamestnancom čo najviac uľahčiť prácu.
,,Bol to náš prvý hackathon a sme veľmi príjemne prekvapení, keďže sme nečakali, že sa nám rovno podarí umiestniť sa. Veľká vďaka patrí aj mentorom a organizátorom, ktorí boli ochotní odpovedať na každú otázku,” vyjadril sa Filip Kerák.
Často kladené otázky
Kto je zadávateľ hackathonu?
Zadávateľom a zároveň vlastníkom témy hackathonu je Ministerstvo kultúry Slovenskej republiky.
Čo je definícia tímu?
Odporúčaná veľkosť tímu je 2 až 5 ľudí (na základe historických skúsenosti z organizácie hackathonov doma aj v zahraničí). Odporúčané role v time sú:
TECH účastníkom sa rozumie účastník, ktorý spĺňa aspoň dve kritériá z nasledovných: zvládne písať kód, tj ovláda akýkoľvek programovací jazyk, ovláda dizajnové nástroje, dokáže vytvoriť online prototyp, má vyštudovanú výpočtovú techniku.
BIZNIS účastníkom sa rozumie účastník, ktorý vie navrhnuté riešenie projektovo manažovat počas hackathonu a na záver, počas finálovej prezentácie, vie riešenie “predať” porote.
Samozrejme, ak účastník tímu nesplní ani jednu z vyššie uvedených kritérií, stále môže preukázať drive, ambíciu, má nápad, je kreatívny, je na hackathone vítaný a nie je diskvalifikovaný.
Aké sú vhodné role pre naše hackathony?
Pri našich hackatonoch nie je cieľom naprogramovať celé riešenie, ale priniesť jeho ucelený koncept. Zároveň je dôležité pri tvorbe a prezentácii riešenia myslieť a dbať na jeho realizovateľnosť, ktorá má veľkú váhu pri rozhodovaní poroty o víťaznom riešení. Ešte pred príchodom na hackathon si zadefinujte role v tíme. Snažte sa využiť silné stránky každého člena. Ak v tom budete mať jasno, ušetríte si čas a nepohádate sa Jeden človek samozrejme môže zastávať aj viacero rolí.
Analytik
Myslí analyticky a vie rýchlo pochopiť a zakresliť procesy, či dátové štruktúry. Pri hľadaní technických riešení v akomkoľvek biznise sa totiž často príde na to, že problémom sú zlé procesy. Je teda dobré mať ich zakreslené, rozumieť im, navrhnúť vhodné úpravy a až potom navrhovať technické riešenie.Dizajnér
Rozumie dizajnovému procesu a vie, že jeden obrázok je viac ako tisíc slov. Náčrtmi či wireframami rýchlo zhmotní navrhovaný produkt. Ľahšie sa tak iterujú nové nápady a riešenia sa dajú otestovať s používateľmi. A či ostanete iba pri náčrtoch, alebo dizajn vyladíte, stále máte skvelú formu prezentácie vášho produktu.Technik
Rozumie technickým veciam. Ak sa napríklad navrhuje softwarový produkt, môže to byť softvérový architekt alebo programátor, ktorý navrhne technickú architektúru riešenia. Naprogramované veci sú plusom, ale nie cieľom. Ak sa rozhodnete niečo programovať, zamerajte sa iba na časti, ktoré určite stihnete dokončiť a odlišujú vás od konkurencie.Produkťák
Rozumie biznis potrebám a problémom zákazníka. Spoluprácou a spájaním informácií od ostatných členov tímu potom smeruje výsledný produkt tak, aby riešil problémy ako zákazníka, tak aj koncového používateľa a bol realizovateľný v stanovenom čase a rozpočte.Obchoďák
Aktívne komunikuje a prezentuje váš tím počas hackathonu a najmä predá váš produkt pri záverečnej prezentácii porote. Verí vášmu produktu, vie vyzdvihnúť jeho silné stránky, adresovať biznis problémy zákazníka a vyzdvihnúť výhody pre koncových používateľov.
Môžem meniť zloženie tímu aj počas hackathonu?
Zloženie tímov sa môže meniť pred hackathonom. Zloženie tímov je nemenné počas hackahtonu, to znamená, že nemôžu počas hackathonu, po oficiálnej registrácii a check-in pribudnúť nový člen tímu, ktorého meno alebo emailová adresa neboli uvedené pri registrácii alebo pri check-in v úvodný deň podujatia.
Čo sa bude diať po vyplnení prihlášky?
Akonáhle odošleš svoju prihlášku, do 24 hodín ťa kontaktuje (či už mailom, alebo telefonicky) člen tímu hacknime.to s ďalšími informáciami a postupom.
Môže sa stať, že ma nevyberú na hackathon?
Ak sa prihlásiš po naplnení kapacity, je možné, že nebudeš na hackathon vybraný ako súťažiaci. Uplatňujeme princíp "First come, first served".
Aké sú výberové kritéria na súťažiacich? Čo musím splniť?
Odporúčané kritériá na účastníka sú:
skúsenosti v oblasti IT,
skúsenosti v oblasti dizajnu,
skúsenosti v oblasti biznisu,
skúsenosti v oblasti tvorby aplikacii a prototypov,
skúsenosti z práce v “šprintoch”,
študenti s nápadmi,
skúsenosti z iných hackathonov,
skúsenosti zo zahraničia, najmä z IT, TECH, dizajn biznisu, startup odvetvia.
Ak má človek drive, má nápad alebo rozpracované riešenie, je vítaný.
Čo je konflit záujmov?
Konflikt záujmov predstavuje situáciu, pri ktorej osobný záujem motivuje alebo môže motivovať porotcu/mentora/zamestnanca organizátora/vlastníka témy/súťažiacich konať proti najlepším cieľom hackathonu. Zapájanie sa týchto osôb do činností, pri ktorých dochádza ku konfliktu záujmov, resp. pri ktorých by mohlo dôjsť ku konfliktu záujmov, nie je povolené. Medzi takéto činností patrí:
ovplyvňovanie mentorov a poroty s cieľom zisku pre seba alebo blízku osobu, ekonomického alebo iného prospechu,
ovplyvňovanie osôb pracujúcich u organizátora, ministerstva alebo v spoločnosti, ktorá má dodávateľské alebo partnerské vzťahy s organizátorom,
úmyselná úprava riešení mentorom, resp. prípadný jednostranný mentoring v prospech niektorých riešiteľov,
zloženie súťažného tímu mentorom, porotcom alebo osobou pracujúcou pre organizátora, vlastníka témy alebo ministerstvo,
a iné.
Ak riešiteľ zistí konflikt záujmov, je povinný bez zbytočného odkladu a preukázateľným spôsobom informovať o konflikte záujmov. Ak riešiteľ neoznámi okolnosti, ktoré by mohli viesť ku konfliktu záujmov, bude táto skutočnosť samotná predstavovať porušenie týchto zásad a možná diskvalifikácia súťažného tímu na hackathone. O diskvalifikácii rozhoduje organizátor.
Ak mám menej ako 18 rokov, môžem sa zúčastniť akcie?
Osoba mladšia ako 18 rokov, je oprávnená zúčastniť sa na podujatí len po vyplnení a odovzdaní informovaného súhlasu rodiča/zákonného zástupcu organizátorovi alebo s doprovodom rodiča/zákonného zástupcu, počas celej doby trvania podujatia.
Dokedy sa môžem ako účastník prihlásiť?
Tímy alebo jednotlivci sa môžu prihlásiť do 10. apríla 2024 alebo do naplnenia kapacity.
Aká je kapacita účastníkov?
Kapacita je maximálne 60 účastníkov.
Ako sa bude hodnotiť najlepšie riešenie na hackathone?
Splnenie zadania / Relevantnosť/ Funkčnosť:
Skóre od poroty: 1 až 35
Riešenie / POC / MVP / Softvér súvisí s témou hackathonu a definovaných výziev
Riešenie / POC / MVP / Softvér funguje a spĺňa aspoň základné užívateľské funkcie
Nápad / Originalita, Jedinečnosť, Kreativita
Skóre od poroty: 1 až 10
Aká kreatívna je myšlienka Riešenia / POC / MVP / Softvéru?
Ako je Riešenie / POC / MVP / Softvér / Originálne?
Je to niečo, čo sa ešte nerobilo, jedinečné aj voči konkurencii?
Používateľská skúsenosť / Pridaná hodnota (prípadne technický návrh pre riešenia bez frontendu)
Skóre od poroty: 1 až 15
Je celková používateľská skúsenosť intuitívna?
Dáva Riešenie / POC / MVP / Softvér z používateľského UX hľadiska zmysel?
Aký bude dopad (z pohľadu rozsahu) a pridaná hodnota Riešenia / POC / MVP / Softvéru pre cieľovú skupinu?
Realizovateľnosť / Implementovateľnosť / Životaschopnosť
Skóre od poroty: 1 až 35
Naozaj Riešenie / POC / MVP / Softvér funguje? Je Riešenie / POC / MVP / Softvér ľahké škálovať? Potenciál riešenia byť skutočne zrealizované so zdrojmi, ktoré sú reálne k dispozícii
Ako relevantné je využitie resp. použitie Riešenia / POC / MVP / Softvéru v praxi, na vyriešenie zadanej výzvy
Odprezentovanie riešenia porote
Skóre od poroty: 1 až 5
Kvalita prezentácie, vizuálna stránka, obsah, podanie informácii zaujímavou formou
Maximálny počet bodov, ktoré môže získať riešiteľský tím je 100 bodov.
Čo sa stane v prípade, že účastnícky tím príde na hackathon s vopred pripraveným riešením?
Súťažný tím môže prísť na hackathon s predpripraveným riešním, ale musí byť viditeľné preukázané, že vďaka hackathonu, konzultáciám s mentormi a expertami prišlo k progresu a vylepšeniu jeho predpripraveného riešenia do finálnej podoby smerom k požiadavkám Vlastníka témy. Bude sa hodnotiť progres medzi predpripravenym riešením pred hackathonom a finálnym riešením, ktoré bolo odovzdané porote počas hackathonu.
Ak má súťažný tím predpripravený prototyp či riešenie, je povinný ho zaslať minimálne 3 dní pred hackathonom na kontrolu (napr. cez kód na Github link alebo inak (opis, link na web a iné možnosti))
Organizátor zaznamená predpripravený prototyp či riešenie a informuje o ňom členov mentorského tímu a poroty, v zložení: Vlastník témy + Organizátor + 2 vybraní experti
Účastník v rámci submission form pre porotu v rámci hackathonu opíše, aké riešenie mal predpripravené pred hackathonom (napr. cez kód na Github link alebo inak) a ako ho vylepšil v rámci hackathonu (opäť extovo aj cez Github link alebo inak). Všetci súťažiaci budú mať k dispozícii jednotnú submission form.
Porota v rámci hodnotenia porovná finálne riešenie s predpripravenym riešením a vyhodnotí finálne riešenie na základe: “Základné hodnotenia, bodová stupnica pre porotu”.
Môžu ma diskvalifikovať?
Súťažný tím môže byť diskvalifikovaný organizátorom ak je pristihnutý pri podvádzaní, kopírovaní riešení iných súťažných tímov, vyhotovovaní audio video záznamov, plagiátov a iného typu kopírovania ďalších súťažných tímov, zneužívania informácií iných súťažných tímov, nelegálne získané údaje a dáta od iných súťažných tímov, vytvárania obsahu so zámernom poškodzovania účastníkov alebo inak porušuje etiku súťaženia. Ktokoľvek bude svedkom neférového správania, informuje o ňom organizátora.
Podozrenie na diskvalifikáciu nahlasujú členovia súťažných tímov, prípadne mentori alebo tím vlastníka témy či Organizátora. Podozrenie na neférové správanie sa nahlasuje osobne Organizátorovi. Následne je tím / člen tímu, ktorý sa dopustil porušenia pravidiel, vyzvaný opustiť miestnosť, kde sa hackuje. Pre hladký priebeh a pokračovanie hackathonu budú o diskvalifikácii súťažného tímu zvyšní aktéri upozornení cez najbližšiu prestávku na občerstvenie.
Môžem so súťažným tímom odstúpiť aj počas hackathonu?
Odstúpenie súťažných tímov je možné kedykoľvek v priebehu trvania hackathonu. Zlúčenie súťažných tímov nie je možné od momentu úvodného check-inu súťažných tímov. Tím, ktorý má záujem odstúpiť, musí osobne upovedomiť organizátora.
Je možnost hackovať počas fyzického eventu aj online?
Pri fyzickom hackathone sa vyžaduje osobná účasť timu. V prípade potreby, alebo životnej situácie, je možnosť, aby člen súťažného tímu hackoval online.
Je účasť na hackathone spoplatnená?
Účasť tímov je bezplatná. Všetko potrebné zastreší Organizátor.
Môže sa hackovať aj cez noc?
Áno, je možnosť hackovať celú noc.
Organizátor neposkytuje spacáky, matrace, postele ani iné ubytovacie kapacity priamo na mieste konania hackathonu. Pitný režim alebo sprcha sú k dispozícií počas celého trvania hackathonu. Každý súťažný tím má jednu vyhradenú kartičku, s ktorou sa môže dostať z priestoru a do priestoru určeného na hackovanie, kedykoľvek počas trvania hackathonu.
Čo si musím ako účastník zabezpečiť a čo budem mať k dispozícií?
Účastník si musí priniesť vlastný notebook, prípadne iný hardware, ktorý potrebuje na riešenie úloh. O zvyšok bude postarané Organizátorom, tzn. štandard je dostupné wi-fi pripojenie, celodenné jedlo (formou bufetu, raňajky, obed, večera, snack + pitný režim). Organizátor nehradí náklady súvisiace s ubytovaním, ani cestovné náklady.
Ak chce riešiteľ hackovať počas noci, má takú možnosť. Organizátor neposkytuje spacáky, matrace, postele ani iné ubytovacie kapacity priamo na mieste konania hackathonu. Pitný režim alebo sprcha sú k dispozícii počas celého trvania hackathonu. Každý súťažný tím má jednu vyhradenú kartičku, s ktorou sa môžu dostať z priestoru a do priestoru určeného na hackovanie kedykoľvek počas trvania hackathonu.
Organizátor a Vlastník témy zabezpečí súťažným tímom čo najviac informácií, potrebné k riešeniu zadaných výziev počas hackathonu. Všetky informácie a podklady sa budú týkať témy hackathonu. Napríklad:
opis spoločenského problému,
dátový prieskum,
mediálny výstup,
datasety,
skúsení mentori a experti.
Aký je oficiálny jazyk hackathonu?
Oficiálny jazyk je slovenčina. Niektoré keynote prednášky či workshopy však môžu byť aj v anglickom jazyku.
Ako je zabezpečená strava počas podujatia?
Organizátor hackathonu garantuje teplú stravu, studené pokrmy či snacky formou bufetov počas celého trvania hackathonu. Takisto bude k dispozícii pitný režim.
Prize money pre víťazné tímy
Prvé tri miesta, ktoré porota vyhodnotí ako najlepšie budú ocenené prize money nasledovne:
Prvé miesto : 3000 Eur
Druhé miesto: 2000 Eur
Tretie miesto: 1000 Eur
Čo nasleduje po hackathone (ak vyhrám)?
S najlepšími tímami bude prebiehať dialóg smerom k implementácii riešenia s cieľom splnenia potrieb vlastníka témy.
Čo to vlastne znamená "vyhrať hackathon" a komu čo musí víťazný tím odovzdať?
Víťazné tímy uzatvárajú na svoje riešenia, ktoré vznikli na hackahone Licenčnú zmluvu (licencia sa týka iba toho, čo vzniklo počas hackathonu). Ide o nevýhradnú licenciu, ktorá je ohraničená územím Slovenskej republiky a časovo neobmedzená, to znamená, že vôbec neobmedzuje autora v šírení svojho diela v rámci svojich komerčných aktivít. Naopak vlastník témy (vždy inštitúcia verejnej správy) je oprávnená šíriť licenciu v záujme hospodárnosti v rámci verejných inštitúcií. Autor zostáva vlastníkom diela, vlastník témy disponuje len takouto nevýhradnou licenciou. Navyše, ak sa výherné tímy nedohodnú na implementácií víťazného riešenia s Vlastníkom témy, víťazné prize money nemusia vrátiť späť Organizátorovi.
Galéria
Chceš byť pri ďalšom kroku
k digitalizácii Slovenska?
Prize money
- Prvé miesto 3 000 €
- Druhé miesto 2 000 €
- Tretie miesto 1 000 €
Stačí vyplniť registračný formulár a následne vás budeme včas kontaktovať so všetkými detailami, dostanete všetky informácie o súťaži, aktuality a podrobnosti o výzve.
Andrej Kučera
IT analytik, MK SR
Od útleho detstva bol vedený k informačným technológiám. Počas svojej profesionálnej kariéry viedol IT tímy pre medzinárodné spoločnosti ako sú CBC Health so sídlom v Luzerne vo Švajčiarsku, alebo IMP net s.r.o. so sídlom v Brne, ale aj pre lokálnych slovenských hráčov. V súčasnej dobe pôsobí ako IT analytik na Ministerstve kultúry Slovenskej republiky. Ako 35 ročný vyštudoval právo, no nikdy nestratil svoju celoživotnú vášeň pre softvér a naďalej sa mu venuje. Má rád poriadok vo veciach, rád vedie a motivuje spolupracovníkov. Je zástancom neustáleho zlepšovania sa pre všetkých.
Michaela Rudyjová
Dátová analytička, MK SR
Michaela už piaty rok pracuje ako dátová analytička na Inštitúte kultúrnej politiky na Ministerstve kultúry SR. V minulosti získala pracovné skúsenosti na festivale Divadelná Nitra, a festivale Telč Summer Fest. Získala titul Dottoressa Magistrale z talianskej univerzity Università Cattolica del Sacro Cuore v Miláne, v odbore ekonómia a manažment umenia a kultúry. Vedomosti prehĺbila doktorandským štúdiom v oblasti kultúry na Univerzite Komenského v Bratislave.
Marek Hronec
Cloud architekt, MIRRI SR
Marek je vášnivým odborníkom na digitálne technológie s hlbokými znalosťami v cloudových riešeniach a automatizácii procesov. Sústredí sa na návrh a implementáciu inovatívnych IT riešení, ktoré zvyšujú efektivitu a bezpečnosť v rámci verejnej správy. Jeho práca zahŕňa rozvoj a optimalizáciu technologických procesov a systémov s cieľom podporiť digitalizáciu a modernizáciu služieb pre občanov. Marek je známy svojím odborným prístupom a schopnosťou riešiť komplexné výzvy, čo ho robí cenným prínosom pre každý projektový tím.
Roman Gelien
Cloud architekt, MIRRI
Roman disponuje viac ako 18-ročnou skúsenosťou v oblasti IT. V súčasnosti pôsobí ako cloudový architekt na Oddelení správy technologickej architektúry MIRRI SR. Jeho práca zahŕňa návrhy a riadenie riešení pre vládne cloudové služby, komunikáciu so zainteresovanými stranami a koordináciu technologickej architektúry. Roman tiež definuje a riadi zásady a smerovanie vládneho cloudu a vykonáva revíziu návrhov riešení a architektonických prístupov. Okrem toho zastáva funkciu predsedu pracovnej skupiny k strategickým prioritám informatizácie pre vládny cloud.
Tomáš Makáň
UX dizajnér | ID SK špecialista, MIRRI SR
Tomáš sa v roku 2016 rozhodol povýšiť svoju dizajnérsku kariéru a naplno sa vrhol do sveta UX. Za tie roky prešli jeho rukami desiatky projektov od jednoduchých webov cez korporátne podnikové systémy až po štátne riešenia. Tomáš rástol za pomoci dizajnovej komunity a aj dnes uznáva jej silu. Preto ju aktívne podporuje organizáciou podujatí a konferencií. Okrem mentoringu dizajnérov venuje svoj voľný čas dobrovoľníctvu v organizáciách ako SUXA alebo slovensko.digital.
Štefan Černý
Hlavný IT architekt, Úrad vlády SR
Štefan predstavuje kľúčovú postavu v IT sektore s hlbokou špecializáciou v kybernetickej bezpečnosti, regulácii GDPR a právnych aspektoch IT. Jeho expertíza pokrýva široké spektrum aktivít, vrátane tvorby IT architektonických riešení, procesu vývoja, migrácie a konsolidácie aplikácií. Taktiež má skúsenosti s budovaním a vedením strategických a realizačných tímov, ovláda ITIL procesy, zvláda správu prevádzkových a investičných rozpočtov. Aktuálne zastáva pozíciu IT architekta na Úrade vlády Slovenskej republiky. Predtým bol architektom informačných technológií v sieti lekární Dr.Max a senior konzultantom v spoločnosti Datalan. Jeho skúsenosti zahŕňajú aj pozíciu Enterprise architekta v spoločnosti v SPP, a.s., kde definoval IT architektúru pre dátové centrá, BCM, licencie, call centrá, SAP, archiváciu, zálohovanie, úložiská a správu identít a pod.
Peter Remiš
Konzultant MIRRI SR
Peter je zanieteným fanúšikom digitálnych technológií a inovácií. Aktívne sa venuje navrhovaniu, dizajnu a vývoju web aplikácií, portálov, online riešení a taktiež online marketingu. V rámci MIRRI aktuálne pracuje na tvorbe funkčných prototypov pre životné situácie občana a spolupracuje na projektoch zameraných na rozvoj IT systémov verejnej správy. V minulosti pôsobil dlhodobo v telekomunikačnom sektore, kde sa venoval online marketingu, riadeniu a rozvoju online predaja, optimalizácii a automatizácii predajných procesov a návrhu a tvorbe online a e-commerce riešení.