Regionálny rozvojový portál

Navrhni vybudovanie inovatívneho regionálneho rozvojového portálu Košického kraja ako základného interaktívneho nástroja, ktorý poskytne štatistické a analytické nástroje, ale aj ďalšie užitočné informácie o kraji pre potreby potenciálnych investorov v území, a tiež inštitúcie a organizácie pôsobiace v oblasti regionálneho rozvoja.

Prize money pre víťaza: 3000 €

Prize money pre víťazov:

1. miesto 3000 €​
2. miesto 2000 €​
3. miesto 1000 €​

Východisková situácia

Košický samosprávny kraj (KSK) sa dlhodobo venuje téme efektívneho využívania a spracovania dát v rámci jednotlivých rozhodovacích procesov. V súčasnoti čelí  mnohým výzvam, ako čo najlepšie alokovať finančné prostriedky na miesta, kde budú mať najväčší efekt pre obyvateľov.

V rámci projektových príprav sa realizuje mnoho analýz a vyhodnocujú sa scenáre, čo je náročný proces, ktorý však zároveň otvára nové možnosti. Rozvoj IT technológií prispel k niekoľko násobnému zvýšeniu množstva dát, s ktorými musia zamestnanci úradu KSK pracovať, čo spôsobuje oneskorenia pri vyhodnocovaní alebo riešení jednotlivých problémov.

Aktuálne úrad KSK disponuje portálom  – Geoportál KSK, na ktorom sa zverejňujú geopriestorové open data a je založený na open source riešeniach. Využíva taktiež služby Microsoft 365.

Cieľ hackathonu

Cieľom je vybudovanie tzv. „Regionálneho rozvojového portálu KSK“, ktorý prinesie zvýšenie využiteľnosti dát v rozhodovacom procese a zníženie nákladov spojených s náročnosťou manuálnych dátových analýz. Ďalej má KSK za cieľ pomocou takejto integračnej dátovej platformy eliminovať nedostatočné využívanie multidisciplinarity dát, ktoré majú potenciál priniesť ďalšie benefity nielen pre región, ale pre potreby samosprávy a podnikateľskej obce.

Challenge - výzva hackathonu

Navrhni ako vybudovať inovatívny regionálny rozvojový portál Košického samosprávneho kraja ako základného interaktívneho nástroja, ktorý poskytne kompletné analytické informácie o kraji pre potreby potenciálnych zahraničných/domácich investorov a prevedie ich celým investičným procesom v úvodnej fáze.

Prečo organizujeme Hackathon

Mesto Prešov od roku 2022 pripravuje reštart participácie obyvateľov na rozhodovacích procesoch samosprávy vrátane implementácie participatívneho rozpočtu a komplexný reštart komunikácie medzi obyvateľmi, návštevníkmi, obchodnými partnermi, poskytovateľmi služieb v meste a Mestským úradom, mestskými firmami a organizáciami. Samospráva hľadá spôsob ako budovať užší vzťah so svojimi obyvateľmi, vytvoriť atmosféru dôvery, posilniť spolupatričnosť a v konečnom dôsledku zvýšiť záujem verejnosti o dianie v meste.

V súčasnosti Prešov nedisponuje ucelenou digitálnou platformou, ktorá by integrovala digitálne služby mesta a ktorá by transformovala dostupné dáta na relevantné informácie a cielene ich komunikovala klientom – obyvateľom na základe ich individuálnych potrieb.


Challenge - výzva hackathonu

Očakávané riešenie

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Ut elit tellus, luctus nec ullamcorper mattis, pulvinar dapibus leo

Prepracovaný koncept portálu resp. webovej aplikácie spolu s návrhom prototypu (napr. Figma) inovatívneho regionálneho rozvojového portálu KSK, ktorý poskytne viacero benefitov:

Opis východiskovej situácie Hackathonu

Úrad BBSK tvorí každý rok množstvo dokumentov, najmä zmlúv, interných riadiacich aktov a pod. Tvorba dokumentov v súčasnosti nie je štandardizovaná, chýba presný postup vstupu zamestnancov viacerých oddelení. Aktuálne má  BBSK do 350 interných zamestnancov Úradu BBSK a  cca 5000 zamestnancov organizácií v zriaďovateľskej pôsobnosti BBSK.

Pri správe dokumentov sa používajú nástroje Microsoft 365 a nosným prvkom celej architektúry je Active Directory. Na elektronickú registratúrnu službu, ktorá je prepojená cez integračné rozhranie na Ústredný portál verejnej správy, sa používa certifikovaný softvér Fabasoft. V tomto systéme sa spracúva všetka doručená aj odoslaná pošta a taktiež schvaľovacie procesy pre likvidačný list faktúr a pod. Toto riešenie a jeho zmena si vyžaduje značné finančné prostriedky, preto je cieľom jeho náhrada za nástroje v prostredí MS 365.

Očakávané riešenie

Výstupom hackathonu by mal byť prepracovaný ideový návrh / koncept systému, ktorý zbaví jeho používateľov rutinných činností vrátane zverejnenia dokumentov v registroch, notifikácie druhej zmluvnej strane v deň jeho zverejnenia, sledovanie dôležitých termínov vyplývajúcich z dokumentov, či notifikácie používateľov o končiacich platnostiach zmlúv a pod.

Pri návrhu resp. implementácii DMS je potrebné zvoliť low-code / no-code prístup, v ideálnom prípade použiť platformu Microsoft Power Platform z dôvodu jednoduchej správy a administrácie v budúcnosti. Takýto prístup umožní ďalší interný rozvoj systému a zníženie finančnej záťaže

Výhercovia

1.miesto

1. miesto: tím “Lwíčkovci”

Víťazný tím predstavil efektívne code-ready riešenie, ktoré využíva moderné, otestované technológie s prídaním umelej inteligencie na zaručenie čo najlepšej používateľskej skúsenosti. Riešenie prezentuje aplikáciu na spracovanie a organizáciu dokumentov, odstránenia nadbytočného množstva emailov a na zjednodušenie vytvárania zmlúv a normatívnych aktov pomocou šablón.

Z výhry sa tešíme, no musíme uznať, že proces vôbec nebol jednoduchý. Počas 36 hodín hackovania sme si prešli rôznymi štádiami a nezhodami, no sme radi, že sme sa nevzdali a nakoniec prišli s riešením, ktoré bolo ocenené porotou aj divákmi. Konkurencia bola silná a o to lepší pocit si z prvého miesta odnášame,” vyjadril sa kapitán tímu Adam Tížik. “Je zaujímavé pozorovať aj to, ako sa vyvíja projekt Hacknime.to sám o sebe, pretože to nie je o tom istom a veci sa vylepšujú,“ dodal k priebehu hackathonu člen tímu Matej Kuka.



2.miesto

2. miesto: tím “Qubrio”

Tím “Qubrio” sa na výhernom mieste umiestnil v rámci projektu Hacknime.to už po druhýkrát. Ich riešenie spočívalo v predstavení DMS systému postavenom na špecializovanom low-code prístupe. Tento systém dokáže zjednodušiť proces správy dokumentov a vďaka umelej inteligencii asistuje pri vyhľadávaní šablón. Systém taktiež obohatili o procesnú aj číselnú analytiku.

Aj napriek tomu, že toto je náš druhý hackathon, bola to zase úplne iná skúsenosť. Proces bol náročný a konkurencia silná. Človek si tak uvedomí, že musí na sebe pracovať, aby sa kvalitným tímom vyrovnal. Výhra nás však motivuje know-how, ktoré sme nadobudli na Ukrajine, ďalej prinášať na Slovensko. Vážime si, že do nás vkladajú Slováci dôveru,” opísal svoje dojmy Roman Vavryk, kapitán tímu.




3.miesto

3. miesto: tím “Autisti”

Tím “Autisti”, zložený z troch stredoškolákov, na hackathone pripravil návrh softvéru, ktorý pomocou vnútornej analýzy dokumentov dokáže efektívne, spoľahlivo a rýchlo naviesť používateľov k hľadanej informácii. Bonusom je urýchlenie procesu schvaľovania zmlúv na základe inovatívneho spôsobu ich distribuovania medzi jednotlivými oddeleniami.

Toto je môj piaty hackathon a je jednoznačne najlepší. Zostavili sme super tím, v ktorom každý z nás zastupuje inú sféru: tech, biznis aj dizajn. V tejto zostave sa chceme zúčastniť aj ďalších hackathonov a vďaka kombinácii zručností ich aj vyhrať! Vyjadrila sa len 16-ročná kapitánka tímu, Sofia Ercsényiová.

Challenge - výzvy hackathonu

Výzva pre hackerov

Vytvor IT riešenie pre dynamické vytváranie registrov kultúrnych subjektov, inputov registrov rôzneho druhu a nastavenia ich vzájomného vzťahu.

*Vzhľadom na požiadavku prepojenia novovybudovaného IS na správu a riadenie investičných projektov, musí byť pri návrhu a tvorbe IS riešená otázka interoperability, ideálne formou REST API rozhrania, ktoré bude v budúcnosti možné rozširovať.

  • Identification of harmful content using smart technologies

  • Detection, labeling and fact-checking of disinformation in the online environment

  • Marking the harmful content on the Internet via an automated system

  • Validating the information shared on social media

Súčasťou očakávaného riešenia je:

  • Identification of harmful content using smart technologies

  • Detection, labeling and fact-checking of disinformation in the online environment

  • Marking the harmful content on the Internet via an automated system

  • Validating the information shared on social media

Program

Coming soon!

Pondelok – 23. september 2024

8:00 – 9:00

Registrácia účastníkov + ranná káva

9:00 – 9:30

Slávnostné otvorenie

9:30 – 9:50

Vysvetlenie zadania a výzvy

9:50 – 10:00

Predstavenie mentorov

10:00 – 10:30

Workshop – Ako vyhrať hackathon v podaní Adama Bednára

10:30 – 13:30

Hackovanie

13:30

Obed

14:30 – 19:00

Hackovanie

19:00

Večera + networking

20:00 – 00:00

Hackovanie

Utorok – 24. september 2024

00:00 – 8:00

Hackovanie

8:00 – 9:30

Raňajky

9:30 – 13:00

Hackovanie

13:00

Obed

14:00 – 15:30

Hackovanie


15:30

Odovzdanie prototypov pre porotu

17:30 – 19:00

Pitch contest súťažiacich + hodnotenie riešení porotou

19:30 – 20:00

Vyhodnotenie poroty

20:00 – 22:00

Networking

Program

Piatok – 10. novembra 2023

8:00 – 9:00

Registrácia účastníkov + ranná káva



9:00 – 9:20

Slávnostné otvorenie



9:20 – 9:40
Vysvetlenie zadania a výzvy



9:40 – 10:00

Predstavenie mentorov


10:00 – 13:30

Hackovanie



13:30

Obed



19:00

Večera + networking



20:00 – 00:00

Hackovanie

Sobota – 11. novembra 2023

00:00 – 8:00

Hackovanie



8:00 – 9:30

Raňajky



13:00

Obed



13:30 – 14:30

Workshop: Ako vyhrať hackathon



15:30

Odovzdanie prototypov pre porotu



17:30 – 20:00

Pitch contest súťažiacich + hodnotenie riešení porotou,



20:00 – 21:00

Vyhodnotenie poroty



21:00 – 23:00

Networking

Zoznam mentorov a expertov

Coming soon!

Zoznam partnerov

Coming soon!

Často kladené otázky

Zadávateľom a zároveň vlastníkom témy hackathonu je Košický samosprávny kraj.

Odporúčaná veľkosť tímu je 2 až 5 ľudí (na základe historických skúsenosti z organizácie hackathonov doma aj v zahraničí).

Odporúčané role v time sú:
● TECH účastníkom sa rozumie účastník, ktorý spĺňa aspoň dve kritériá z nasledovných: zvládne písať kód, tj ovláda akýkoľvek programovací jazyk, ovláda dizajnové nástroje, dokáže vytvoriť online prototyp, má vyštudovanú výpočtovú techniku.
● BIZNIS účastníkom sa rozumie účastník, ktorý vie navrhnuté riešenie projektovo manažovat počas hackathonu a na záver, počas finálovej prezentácie, vie riešenie “predať” porote.

Samozrejme, ak účastník tímu nesplní ani jednu z vyššie uvedených kritérií, stále môže preukázať drive, ambíciu, má nápad, je kreatívny, je na hackathone vítaný a nie je diskvalifikovaný.

Pri našich hackatonoch nie je cieľom naprogramovať celé riešenie, ale priniesť jeho ucelený koncept. Zároveň je dôležité pri tvorbe a prezentácii riešenia myslieť a dbať na jeho realizovateľnosť, ktorá má veľkú váhu pri rozhodovaní poroty o víťaznom riešení.

Ešte pred príchodom na hackathon si zadefinujte role v tíme. Snažte sa využiť silné stránky každého člena. Ak v tom budete mať jasno, ušetríte si čas a nepohádate sa 🙂 Jeden človek samozrejme môže zastávať aj viacero rolí.


Analytik
Myslí analyticky a vie rýchlo pochopiť a zakresliť procesy, či dátové štruktúry. Pri hľadaní technických riešení v akomkoľvek biznise sa totiž často príde na to, že problémom sú zlé procesy. Je teda dobré mať ich zakreslené, rozumieť im, navrhnúť vhodné úpravy a až potom navrhovať technické riešenie.

Dizajnér
Rozumie dizajnovému procesu a vie, že jeden obrázok je viac ako tisíc slov. Náčrtmi či wireframami rýchlo zhmotní navrhovaný produkt. Ľahšie sa tak iterujú nové nápady a riešenia sa dajú otestovať s používateľmi. A či ostanete iba pri náčrtoch, alebo dizajn vyladíte, stále máte skvelú formu prezentácie vášho produktu.

Technik
Rozumie technickým veciam. Ak sa napríklad navrhuje softwarový produkt, môže to byť softvérový architekt alebo programátor, ktorý navrhne technickú architektúru riešenia. Naprogramované veci sú plusom, ale nie cieľom. Ak sa rozhodnete niečo programovať, zamerajte sa iba na časti, ktoré určite stihnete dokončiť a odlišujú vás od konkurencie.

Produkťák
Rozumie biznis potrebám a problémom zákazníka. Spoluprácou a spájaním informácií od ostatných členov tímu potom smeruje výsledný produkt tak, aby riešil problémy ako zákazníka, tak aj koncového používateľa a bol realizovateľný v stanovenom čase a rozpočte.

Obchoďák
Aktívne komunikuje a prezentuje váš tím počas hackathonu a najmä predá váš produkt pri záverečnej prezentácii porote. Verí vášmu produktu, vie vyzdvihnúť jeho silné stránky, adresovať biznis problémy zákazníka a vyzdvihnúť výhody pre koncových používateľov.

Zloženie tímov sa môže meniť pred hackathonom. Zloženie tímov je nemenné počas hackahtonu, to znamená, že nemôžu počas hackathonu, po oficiálnej registrácii a check-in pribudnúť nový člen tímu, ktorého meno alebo emailová adresa neboli uvedené pri registrácii alebo pri check-in v úvodný deň podujatia.

Akonáhle odošleš svoju prihlášku, do 24 hodín ťa kontaktuje (či už mailom, alebo telefonicky) člen tímu hacknime.to s ďalšími informáciami a postupom.

Ak sa prihlásiš po naplnení kapacity, je možné, že nebudeš na hackathon vybraný ako súťažiaci. Uplatňujeme princíp „First come, first served.“

Odporúčané kritériá na účastníka sú:
● skúsenosti v oblasti IT,
● skúsenosti v oblasti dizajnu,
● skúsenosti v oblasti biznisu,
● skúsenosti v oblasti tvorby aplikacii a prototypov
● skúsenosti z práce v “šprintoch”.
● študenti s nápadmi,
● skúsenosti z iných hackathonov
● skúsenosti zo zahraničia, najmä z IT, TECH, dizajn biznisu, startup odvetvia
● Ak má človek drive, má nápad alebo rozpracované riešenie, je vítaný.

1. Konflikt záujmov predstavuje situáciu, pri ktorej osobný záujem motivuje alebo môže motivovať porotcu/mentora/zamestnanca organizátora/vlastníka témy/súťažiacich konať proti najlepším cieľom hackathonu.

2. Zapájanie sa týchto osôb do činností, pri ktorých dochádza ku konfliktu záujmov, resp. pri ktorých by mohlo dôjsť ku konfliktu záujmov, nie je povolené.

Medzi takéto činností patrí:

● ovplyvňovanie mentorov a poroty s cieľom zisku pre seba alebo blízku osobu, ekonomického alebo iného prospechu atď.
● ovplyvňovanie osôb pracujúcich u organizátora, ministerstva alebo v spoločnosti, ktorá má dodávateľské alebo partnerské vzťahy s organizátorom,
● úmyselná úprava riešení mentorom, resp. prípadný jednostranný mentoring v prospech niektorých riešiteľov,
● zloženie súťažného tímu mentorom, porotcom alebo osobou pracujúcou pre organizátora, vlastníka témy alebo ministerstvo
● a iné.

3. Ak riešiteľ zistí konflikt záujmov, je povinný bez zbytočného odkladu a preukázateľným spôsobom informovať o konflikte záujmov. Ak riešiteľ neoznámi okolnosti, ktoré by mohli viesť ku konfliktu záujmov, bude táto skutočnosť samotná predstavovať porušenie týchto zásad a možná diskvalifikácia súťažného tímu na hackathone. O diskvalifikácii rozhoduje organizátor.

Osoba mladšia ako 18 rokov, je oprávnená zúčastniť sa na podujatí len po vyplnení a odovzdaní informovaného súhlasu rodiča/zákonného zástupcu organizátorovi alebo s doprovodom rodiča/zákonného zástupcu, počas celej doby trvania podujatia.

Tímy alebo jednotlivci sa môžu prihlásiť do 21. septembra alebo do naplnenia kapacity.

Kapacita je maximálne 60 účastníkov

Hodnotiace kritériá hackathonu

  • Splnenie zadania / Relevantnosť / Funkčnosť

Skóre od poroty: 1 až 20
Riešenie / POC / MVP / Softvér súvisí s témou hackathonu a definovaných výziev

Riešenie / POC / MVP / Softvér funguje a spĺňa aspoň základné užívateľské funkcie

  • Nápad / Originalita, Jedinečnosť, Kreativita 

Skóre od poroty: 1 až 15
Aká kreatívna je myšlienka Riešenia / POC / MVP / Softvéru?
Ako je Riešenie / POC / MVP / Softvér / Originálne? 

Je to niečo, čo sa ešte nerobilo, jedinečné aj voči konkurencii?

  • Používateľská skúsenosť / Pridaná hodnota (prípadne technický návrh pre riešenia bez frontendu)

Skóre od poroty: 1 až 15

Je celková používateľská skúsenosť intuitívna? 

Dáva Riešenie / POC / MVP / Softvér z používateľského UX hľadiska zmysel?

Aký bude dopad (z pohľadu rozsahu) a pridaná hodnota Riešenia / POC / MVP / Softvéru pre cieľovú skupinu?

  • Realizovateľnosť / Implementovateľnosť / Životaschopnosť

Skóre od poroty: 1 až 35

Naozaj Riešenie / POC / MVP / Softvér funguje? Je Riešenie / POC / MVP / Softvér ľahké škálovať? Potenciál riešenia byť skutočne zrealizované so zdrojmi, ktoré sú reálne k dispozícii

Ako relevantné je využitie resp. použitie Riešenia / POC / MVP / Softvéru v praxi, na vyriešenie zadanej výzvy

  • Odprezentovanie riešenia porote

Skóre od poroty: 1 až 15

Kvalita prezentácie, vizuálna stránka, obsah, podanie informácii zaujímavou formou

Maximálny počet bodov, ktoré môže získať riešiteľský tím je 100 bodov.

Súťažný tím môže prísť na hackathon s predpripraveným riešním, ale musí byť viditeľné preukázané, že vďaka hackathonu, konzultáciám s mentormi a expertami prišlo k progresu a vylepšeniu jeho predpripraveného riešenia do finálnej podoby smerom k požiadavkám Vlastníka témy. Bude sa hodnotiť progres medzi predpripravenym riešením pred hackathonom a finálnym riešením, ktoré bolo odovzdané porote počas hackathonu.

● Ak má súťažný tím predpripravený prototyp či riešenie, je povinný ho zaslať minimálne 3 dní pred
hackathonom na kontrolu (napr. cez kód na Github link alebo inak (opis, link na web a iné možnosti))

● Organizátor zaznamená predpripravený prototyp či riešenie a informuje o ňom členov mentorského tímu a
poroty, v zložení: Vlastník témy + Organizátor + 2 vybraní experti

● Účastník v rámci submission form pre porotu v rámci hackathonu opíše, aké riešenie mal predpripravené
pred hackathonom (napr. cez kód na Github link alebo inak) a ako ho vylepšil v rámci hackathonu (opäť
textovo aj cez Github link alebo inak). Všetci súťažiaci budú mať k dispozícii jednotnú submission form.

● Porota v rámci hodnotenia porovná finálne riešenie s predpripravenym riešením a vyhodnotí finálne riešenie
na základe: “Základné hodnotenia, bodová stupnica pre porotu”.

Súťažný tím môže byť diskvalifikovaný organizátorom ak je pristihnutý pri podvádzaní, kopírovaní riešení iných súťažných tímov, vyhotovovaní audio video záznamov, plagiátov a iného typu kopírovania ďalších súťažných tímov, zneužívania informácií iných súťažných tímov, nelegálne získané údaje a dáta od iných súťažných tímov, vytvárania obsahu so zámernom poškodzovania účastníkov alebo inak porušuje etiku súťaženia. Ktokoľvek bude svedkom neférového správania, informuje o ňom organizátora.

Podozrenie na diskvalifikáciu nahlasujú členovia súťažných tímov, prípadne mentori alebo tím vlastníka témy či Organizátora. Podozrenie na neférové správanie sa nahlasuje osobne Organizátorovi. Následne je tím / člen tímu, ktorý sa dopustil porušenia pravidiel, vyzvaný opustiť miestnosť, kde sa hackuje. Pre hladký priebeh a pokračovanie hackathonu budú o diskvalifikácii súťažného tímu zvyšní aktéri upozornení cez najbližšiu prestávku na občerstvenie.

Odstúpenie súťažných tímov je možné kedykoľvek v priebehu trvania hackathonu. Zlúčenie súťažných tímov nie je možné od momentu úvodného check-inu súťažných tímov. Tím, ktorý má záujem odstúpiť, musí osobne upovedomiť organizátora.

Pri fyzickom hackathone sa vyžaduje osobná účasť timu. V prípade potreby, alebo životnej situácie, je možnosť, aby člen súťažného tímu hackoval online.

Účasť tímov je bezplatná. Všetko potrebné zastreší Organizátor.

Áno, je možnosť hackovať celú noc.

Organizátor neposkytuje spacáky, matrace, postele ani iné ubytovacie kapacity priamo na mieste konania hackathonu. V priestoroch budete mať možnosť odpočinku na Tuli vakoch. Pitný režim bude k dispozícií počas celého trvania hackathonu. Tentokrát však nebude k dispozícii sprcha. Po 22:00 sa areál uzatvára. Ak budete potrebovať opustiť areál, bude to možné iba cez zadnú bránu pri budove Bravo. Na bráne bude tel. číslo na ktoré ak zavoláte, strážnik vám ju otvorí.

Účastník si musí priniesť vlastný notebook, prípadne iný hardware, ktorý potrebuje na riešenie úloh. O zvyšok bude postarané Organizátorom, tzn. štandard je dostupné wi-fi pripojenie, celodenné jedlo (formou bufetu, raňajky, obed, večera, snack + pitný režim). Organizátor nehradí náklady súvisiace s ubytovaním, ani cestovné náklady.

Ak chce riešiteľ hackovať počas noci, má takú možnosť. Organizátor neposkytuje spacáky, matrace, postele ani iné ubytovacie kapacity priamo na mieste konania hackathonu. Pitný režim je k dispozícii počas celého trvania hackathonu.

Organizátor a Vlastník témy zabezpečí súťažným tímom čo najviac informácií, potrebné k riešeniu zadaných výziev počas hackathonu. Všetky informácie a podklady sa budú týkať témy hackathonu.

Napríklad:
● opis spoločenského problému,
● dátový prieskum
● mediálny výstup
● datasety
● skúsení mentori a experti

Oficiálny jazyk je slovenčina. Niektoré keynote prednášky či workshopy však môžu byť aj v anglickom jazyku.

Organizátor hackathonu garantuje teplú stravu, studené pokrmy či snacky formou bufetov počas celého trvania hackathonu. Takisto bude k dispozícii pitný režim.

Prvé tri miesta, ktoré porota vyhodnotí ako najlepšie budú ocenené prize money nasledovne:

  1. Miesto : 3000 Eur
  2. Miesto: 2000 Eur
  3. Miesto: 1000 Eur

S najlepšími tímami bude prebiehať dialóg smerom k implementácii riešenia s cieľom splnenia potrieb vlastníka témy.

Vlastník témy (inštitúcia, ktorej tému riešime) má vyhradené prostriedky z Plánu obnovy a odolnosti do 100 000 EUR bez DPH na realizáciu nápadu/riešenia z hackathonu.

Po hackathone sa vlastník témy môže rozhodnúť akým spôsobom prebehne táto implementácia.

Vlastník témy má tri možnosti implementácie (zohľadnená zmena vo verejnom obstarávaní od 1.8.2024):

A: Dodávateľsky Tzn. vlastník témy uskutoční verejné obstarávanie po hackathone s cieľom implementovať výsledky hackathonu. V takomto prípade zákazku nemá povinnosť zverejňovať na elektronickej platforme (podlimitná zákazka s predpokladanou hodnotou zákazky do 142 999,99 EUR bez DPH) a realizuje ju oslovením viacerých subjektov cez funkcionalitu elektronickej platformy bez zverejnenia, oslovením aspoň 3 hospodárskych subjektov za účelom predloženia ponuky. V zmysle verejne vyhlasovanej výzvy, do ktorej sa vlastník témy zapojil a bola vybraná ako téma hackathonu, má povinnosť osloviť minimálne víťaza hackathonu umiestneného na prvom mieste.

B: Internými odbornými riešiteľskými kapacitami Tzn. vlastník témy môže uzavrieť alebo má uzatvorené pracovné úväzky alebo dohody mimo pracovného pomeru na odborné kapacity, ktoré implementujú výsledky hackathonu.

C: Kombináciou predošlých spôsobov

Víťazné tímy uzatvárajú na svoje riešenia, ktoré vznikli na hackahone Licenčnú zmluvu (licencia sa týka iba toho, čo vzniklo počas hackathonu). Ide o nevýhradnú licenciu, ktorá je ohraničená územím Slovenskej republiky a časovo neobmedzená, to znamená, že vôbec neobmedzuje autora v šírení svojho diela v rámci svojich komerčných aktivít. Naopak vlastník témy (vždy inštitúcia verejnej správy) je oprávnená šíriť licenciu v záujme hospodárnosti v rámci verejných inštitúcií. Autor zostáva vlastníkom diela, vlastník témy disponuje len takouto nevýhradnou licenciou. Navyše, ak sa výherné tímy nedohodnú na implementácií víťazného riešenia s Vlastníkom témy, víťazné prize money nemusia vrátiť späť Organizátorovi.

Chceš byť pri ďalšom kroku k digitalizácii Slovenska?

Prize money

1. miesto 3000 €​
2. miesto 2000 €​
3. miesto 1000 €​

Registrácia súťažných tímov je otvorená.